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Signes du Temps: la nouvelle aire de jeu

Nadège Depeux

Directrice Stratégie de Marque

SIGNES DU TEMPS
Chaque mois, des signes, symboles, marques décodés.
 
 
 JOUER N’EST PAS NOUVEAU…
 
Personne n’a échappé à Pokémon go cet été et beaucoup a déjà été écrit sur le sujet. Nous allons néanmoins revenir sur un des aspects de ce phénomène : « la notion de jeu ».
 
Cet engouement attesté par le nombre de téléchargements et la diversité des profils de joueurs (il n’y a pas que des millenials !), montre bien en effet que nous sommes dans une ère de jeu.
D’autant qu’il fait écho avec le salon Maison&Objet Paris de septembre 2016, qui en termes d’inspiration et de tendances, mettait l’accent cet automne, sur cette thématique « let’s play » à travers notamment un espace dédié dénommé « House of Games ».
 
Le phénomène du jeu n’est cependant pas nouveau. De tout temps, l’homme a joué, et les jeux de cartes et de plateaux par exemple font partie de notre culture française. Selon un sondage BVA-Doméo – Presse régionale réalisé en juillet 2015, 60% des Français aiment jouer, 87% des Français jouent à des jeux de société (Monopoly, Scrabble, Trivial Pursuit) et 87% à des jeux de carte (Belote, tarot, bataille). Les succès récents des jeux d’ambiance d’Asmodee (Jungle Speed, Time’s up, Dobble) s’inscrivent dans cette lignée du jeu comme moment convivial qui permet de se retrouver en famille ou entre amis autour d’une table.
 
Le phénomène jeu s’est renforcé ces dernières années. Play de Givenchy est sorti en 2008. Rappelez-vous aussi les post-it wars en 2012 et toutes ces marques qui ont développé une dimension fun et ludique, notamment dans l’alimentaire. Le jeu, depuis quelques années permet de s’évader, de s’échapper du quotidien, mais aussi de la situation économique mondiale et de profiter du temps libre que nous avons désormais en quantité plus importante,
 
Le jeu tel que nous le vivons depuis quelques années est celui que définit le Larousse, comme « une activité d’ordre physique ou mental, non imposée, ne visant aucun fin utilitaire et à laquelle on s’adonne pour se divertir, en tirer du plaisir. »
 
« Jeu » vient du latin jocus, plaisanter et Jouer, c’est ne pas se prendre au sérieux, faire les choses gratuitement. Ce jeu nous renvoie au monde de l’enfance, de l’insouciance.
Individuel ou collectif, il se définit alors comme une parenthèse hors du temps, hors des lieux, un ailleurs qui permet de s’évader, comme le joueur de Candy Crush du métro dans sa bulle. Un moment où l’on s’extrait complétement des contingences réelles pour rentrer dans un espace imaginaire fermé.
 
Mais alors quelle différence avec Pokémon go ou la tendance House of Games ? Pourquoi parle-t-on de ce phénomène « jeu « ? en quoi est-ce nouveau et différent ?
 
Comparons Pokémon Go et house of Games de Maison et Objets pour mieux comprendre les nouveaux enjeux.
 
 
Pokémon go, aller vers…
 
Pokémon go permet au joueur, en parcourant les villes de capturer des Pokémon, de récolter des pokeballs aux pokestop et combattre dans des arènes. Le jeu s’apparente donc à une véritable chasse au trésor moderne (cf le renouveau des chasses aux œufs à Pâques, ou le succès du géocaching) dans lequel on prend un rôle, via un avatar.
 
Mais c’est aussi le premier jeu d’envergure à réalité augmentée.
Et c’est là la nouveauté. Ce jeu « virtuel » interagit avec le réel et donc refaçonne la notion d’évasion. Alors que jusqu’ici, le jeu était une parenthèse, une bulle, hors espace-temps, délimitée, ici il n’y a plus de frontière. L’évasion est donc partielle car elle nécessite d’avoir toujours un pied dans la réalité. Quand vous jouez à Battle Front sur Xbox dans votre chambre, le danger, « les méchants » sont confinés à l’intérieur du jeu (et pour de faux). Quand vous jouez à Pokémon go, le danger vient du monde réel et les media se sont empressés d’en faire le relais : mouvements de foules comme dans le jardin public de Bordeaux, accidents de la route, joueurs aperçus sur des champs minés, homme tombé d’une falaise,…
Avec cette abolition de frontière entre le réel et le virtuel, tombe aussi la frontière entre le jeu et le non-jeu. L’évasion, intrinsèque à la définition du jeu, est donc partielle. On ne peut plus être à 100% dans le jeu car on a injecté une dimension réelle (le décor, la ville,…) .
 
Quand Maison&Objet parle de House of Games, c’est le phénomène inverse qui se crée.
On part ici d’un lieu bien réel, la maison, qui garde sa fonction première, mais dans lequel on injecte une part de magie, de rêve et d’évasion, pour « entrer dans le jeu ».  La maison se transforme en lieu propice à l’évasion, l’imaginaire, comme un plateau géant qui allie décors de théâtre et pièces de jeux, mais sans jamais complétement perdre de vue le réel.
 
Ici point de Pokémon, mais des dès géants, cartes à jouer, ou autres objets détournés comme des bestiaires.  Les animaux « décor » qui étaient apparus il y a quelques années dans la maison, prennent une connotation particulière dans ce nouveau contexte, comme un monde merveilleux d’Alice (qui a d’ailleurs également beaucoup fait parler d’elle cette année avec le film Alice de l’autre côté du miroir de James Robin, Wonder.land au théâtre du Chatelet et le concert en Famille Alice au pays des Merveilles au Philarmonique de Paris). Ici une étagère se transforme en tête de cerf, là un bureau s’habille en éléphant.
Les murs se mettent aussi à s’exprimer, à nous souffler des messages.
   
House of Games, s’inscrit dans l’intimité, le connu, le réel. Ce sont les objets ici qui prennent une dimension irréelle, distillant une part d’imaginaire et d’évasion dans le quotidien.
 
S’évader avec un pied toujours dans le réel ou être dans le réel en s’autorisant une petite évasion. Le jeu « joue » avec la notion d’évasion avec d’un côté, le virtuel/imaginaire qui s’insère dans le réel et de l’autre le réel qui s’insère dans l'imaginaire.
 
On assiste à une nouvelle forme de jeu, décloisonnée, perméable, mais aussi partielle.
Notre monde cartésien qui opposait rêve et réalité en nous demandant de choisir, laisse place à une infinité de nuances, comme les jeux d’équilibre entre le yin et le yang.
 
Cette perspective ouvre le champ des possibles dans tous les domaines, en nous obligeant à casser les frontières entre le réel et l’imaginaire et à revoir le monde  avec cette double lecture :
- Du réel à l’imaginaire : Repenser les lieux existants, des produits, des services,…pour au-delà de leurs fonctions premières, apporter une dimension imaginaire, ludique, virtuelle.
- De l’imaginaire au réel : repenser les bulles d’évasion, jeux, mais aussi livres, voyages, cinéma,…pour les confronter à la réalité
 
 De belles perspectives pour les innovations de marques !

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